Экономические последствия войны с эльфами

стреляй!

Прочитал подряд несколько книжек про игровую индустрию. “Кровь, слезы и пиксели”, “Minecraft. Невероятная история.. ” и еще парочку по диагонали. В книжках про игроделов писалось взахлеб - и какие они трудолюбивые, и как о (народе) игроках и игровом процессе думают, и какие они после ударного труда богатые становятся - просто повести о настоящих человеках века 21-го.

Понятно, что истории эти местами немного, а местами и весьма лживые. Помню, очень сильно меня поразила история создателя игрушки “Minecraft”. В книжке ему буквально оды пели - до чего ж скромные и успешный человек. Мне стало интересно, а что ж на самом деле? Полез погуглить - и да, даже в Википедии про него осторожно пишется, что на юбилей празднования собственной игрушки человека не позвали, ибо он как-то в Твиттере про феминизм не комплиментарно отозвался. И вообще в настоящем он категорически нерукопожат и бывшая его компания всячески подчеркивает, что игра не разделяет опасные взгляды бывшего создателя. 

Но это скорее забавная деталь, штришок к портрету того, что не так все здорово и весело, как об этом пишут в хвалебных книжках и глянцевых журналах. Невесело даже в случаях явного коммерческого успеха. А как вообще построена эта индустрия - вот что мне стало интересно. На чем она есть стоит? И я решил посмотреть цифры. 

Вот такая картинка выложена на статисте (https://www.statista.com/chart/9821/us-gamer-demography/ ) -

 

тут мы видим, что почти четверть всех геймеров США - старше 50 лет, оказывается. Что играет женщин не сильно меньше, чем мужчин (45% всех геймеров - женщины). А в старости - больше (впрочем, женщин в возрасте и вообще больше, чем мужчин). Средний возраст геймера США - 32 года, геймерши - 36 лет. Не дети, нет.

А всего ежедневно играет, якобы, 60% американцев. Впечатляет, да? Нет, не впечатляет. Потому что это данные ассоциации производителей компьютерных игр, организации, которая всех крупных издателей/девелоперов объединяет. Возможно, им просто выгодно показать, что у них большая аудитория?

Заглянем на их сайт. Вот тут (https://www.theesa.com/perspectives/214-million-americans-play-video-games/ ) ассоциация говорит, что в 2020 году 214 миллионов американцев играли в игры регулярно. В 75% домохозяйств по крайнем мере один человек регулярно играет. 64% взрослых и 70% подростков/детей играют. Американцев на этом сайте ласково называют нацией геймеров. Дается на сайте раскладка по возрастам, по типам игр, по игровым девайсам (https://www.theesa.com/esa-research/2020-essential-facts-about-the-video-game-industry/ ) - ссылок на источники данных не дается, я так понимаю - собственные источники. 

А вот тут другой разрез информации (https://www.theesa.com/press-releases/report-video-games-contribute-90-billion-to-u-s-economy/ ) - говорится, что игры в 2019 году дали США 90 миллиардов долларов экономического эффекта, а число занятых в индустрии - 429 тысяч человек. Правда дальше можно скучные детали прочесть - что прямой экономический эффект 41 миллиард только, а остальное - “непрямой экономический эффект”. Ровно тоже и с работой - непосредственно в индустрии трудится 143 тысячи человек (персонал в штате), а еще 285 тысяч - “непрямо”. Не очень понятно, что имеется в виду (пишут - связанные расходы), подозреваю что прямо занятые - те, кто игры делает, а непрямо - ну там уборщики в офисах, или юристы, договоры обслуживающие, или там врачи, которые кодеров лечат. Но даже и 143 тысячи - все равно ведь немало. 12 миллиардов одних налогов заплатили. 

Но смотрим дальше разбивку - не, ошибались мы. 143 тысячи - это не только игроделы. 

Это еще и те, кто игры продает. Без них - порядка 100 тысяч будет. А дальше - дальше табличка по “непрямому экономическому эффекту”.

 

Тут видим, что вот получил программист денег - пошел и купил дом. А значит рост сектора недвижимости. Логично. А риэлтеры, наверное, у себя также пишут - продали дом, прямой эффект икс денег, а потом человек заселился и еще игру придумал на игрек денег - значит эффект от работы риэлтера икс умножить на 10. Ну это скорее к курьезам.

А ведь помимо экономического эффекта, еще, наверное, и функциональный есть? Конечно есть, если верить игро-ассоциации. Как пишут - игры это инновации, генератор богатства (через обогащение самых талантливых на этой ниве), игры это развлечение для всех ну и развитие программного обеспечения еще. 

Но, может быть, люди считают геймерами тех, кто совсем по чуть-чуть играет? Вот какие данные приводит нам “Форбс” (https://www.forbes.com/sites/kevinanderton/2019/03/21/research-report-shows-how-much-time-we-spend-gaming-infographic/?sh=4da885e03e07 ) -

 

как видим, - в среднем люди играют 7 часов в неделю, ну то есть по часу в день. Мы помним, что это средняя по больнице температура, но просто запомним цифры. 

 

Вот еще одна табличка, прошлого года - тут говорится, что чуть больше 60 минут в день тратит американский геймер на игры, ну а на выходные - 70 и более минут. 

 

Еще табличка - за второй квартал 2020 года американцы потратили на видеоигры 11.6 миллиардов долларов. За год, стало быть - порядка 46 миллиардов будет, если грубо прикинуть. И еще одна циферка - 22% американцев из тех, кто числит себя обеспеченными, с высоким доходом,  - играли в онлайн-игры. Всего онлайн-игроков было 57 миллионов, заметим. Тут можно прикинуть, что среди богатых играет несколько меньше, чем в среднем по популяции. 

 И если вы думаете, что это все - то нет. Вот еще цифры, которые кое-что объясняют. Множество людей еще смотрит разные чемпионаты геймеров - или просто смотрит стримы, как другие играют. 

 

В сумме, как видим - 4 с лишним часа в неделю у людей на это уходит. 

 

И людей, кто смотрит - процентов 60 таких. И в общем, традиционный спорт, футбол там или же бейсбол - смотрит уже сильно меньше людей, чем видеоигры других людей.

До 5 часов и более в игру могут играть - порядка 15% игроков. Ну и замечательная табличка - а чем игрок может пренебречь, чтоб поиграть?

 

Как видим, сном - половина. Едой - треть. Четверть - душем. И 12% - работой. Причем среди молодых людей (26-35 лет) процент тех, кто может работой пренебречь - 19%, каждый пятый. А еще 35% геймеров играет и на работе. И примерно столько же - мечтают стать профессиональными игроками, ну то есть жить с того, что в игры играют. А среди игроков 26-35 лет тех, кто мечтает в про-геймеры податься - порядка 50% ( https://www.limelight.com/resources/white-paper/state-of-online-gaming-2019/#spend ). И опять же - 35% игроков готовы с работы уйти, если появится шанс стать про-геймером, а среди 26-35 лет таких - половина.. 

 

Что можно сказать по этим поучительным цифрам? Достаточно очевидную вещь - что индустрия игр это есть не только лишь экономический эффект, но и очевидные экономические потери. Если 12% готовы ради увлекшей игры на работу не пойти (а в самой активной части населения - молодых - таких явно значительно больше будет), если треть геймеров играет на работе, если половина молодых геймеров имеет в качестве мечты с работы уйти и стать профессиональным игроков - то это достаточно серьезные убытк для работодателя. 

Я попытался найти хоть какие-то оценки, противоположные бравурным реляциям об огромных налоговых поступлниях от игровой индустрии. Материалов было до смешного мало. Но - вот тут, например (https://www.vox.com/policy-and-politics/2017/7/7/15933674/video-games-job-supply ), говорится - что огромное количество американцев на работу не стремится устроиться. И виной тому - игры (если точнее - 46% случаев виной стали игры, то есть половина). По приведенным оценкам, за 10 лет (2004-2015 годы) количество отработанных часов в страте (21-30 лет) снизилось на 12%. Как видим - статья довольно старая, и приведенные оценки потраченного времени заметно ниже текущих. А значит - выбывание рабочей силы в США идет быстрее. Хотя и приведенные цифры - они ведь огромны. Это ведь аналогично тому, что вот так раз - и стало работников в стране на 12% меньше. А половина оставшихся думают, как бы в геймеры свалить. 

В Японии близкий феномен называется “хикимори” - когда люди из комнаты своей годами не выходят, и таких под 3 миллиона человек. Тут схожее явление - не идет человек работать, не социализируется, а сидит и играет - и тех, кто свыше 5 часов подряд может играть, 15%, как помним, от всех игроков, если в США 214 миллионов игроков, то запойных игроков получается свыше 30 миллионов. Потенциально это те же хикимори. 

Читатель скажет - ну не играли б в игры такие люди, то наркоманами бы стали. Возможно. В США идет сейчас рост наркомании, как мы знаем, и параллельно легализация легких наркотиков идет. То есть вроде б никто этим людям стать наркоманами не мешал. Собственно, как во множестве фильмов показывается - это параллельные процессы. Сидят люди дома, курят траву и играют. Одно не мешает другому. 

Лет 10-15 назад, когда игры только входили в силу, говорили, что люди в играх социализируются, навыки командной работы приобретают. Сейчас - не говорят. То ли стал слишком очевидно абсурден этот тезис, то ли одно из двух.

Но ведь по крайней мере деньги индустрия приносит и налоги платит, правда. Вот тут данный тезис находит частичное опровержение (https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_crash_of_1983 ) - оказывается, бывают времена, когда эта индустрия падает примерно в 30 раз. Ну вот устают люди от игр, а может разочаровываются, а может просто в старые игры играют и новые не покупают. И в 30 раз падение. Так что - эта столь могучая отрасль, с сотнями миллионов потребителей - на самом деле весьма уязвима. Тут мы в область догадок вступаем - но представляется, что для поддержания текущих трат потребителей на игры вкладываются совершенно огромные средства. Но вряд ли об этом где-то прочтешь  везде пишут, что игры необходимы, что игры мир в семьи несут (потому что родители с детьми вместе играют) и все такое. 

Ну и да. Когда пишешь про США - всегда в комментарии приходят люди, которые говорят: “А у нас-то все тоже самое, только хуже” или “А зачем мне читать про США, мне своя страна интересна”. В этот раз мне нечего возразить таким людям. США в статье я привожу по той причине, что по США несколько больше статистики по предмету. Но и в нашей стране геймеров немало, и людей, ради геймерства исключающих социальную активность - немало. США тут ушли чуть дальше нас - но и мы вполне можем их догнать. Понятно, что человек с хорошими социальными связями, с хорошими перспективами в жизни не будет мечтать в 30 лет о карьере про-геймера и по 5 часов кряду гамать. Понятно, что проблема социальные корни имеет. Но понятно также, что есть совершенно конкретные корпорации, которые в продвижение асоциального образа жизни вкладывают значительные средства - в надежде заработать еще больше. Так что - будьте бдительны, люди. 

  

Есть игра: осторожно войти,

Чтоб вниманье людей усыпить;

И глазами добычу найти;

И за ней незаметно следить.

Как бы ни был нечуток и груб

Человек, за которым следят, —

Он почувствует пристальный взгляд

Хоть в углах еле дрогнувших губ.



Alexander Chernykh

 
+1
-7
-1

Информация об авторе

/
(Все статьи автора)
Все беспричинно. Чей-то взгляд. Весна.
И жизнь легка. Не давит ее ноша.
И на душе такая тишина,
что, кажется, от счастья задохнешься.
 

Добавить комментарий